editorial
Ce blog participe à une réflexion sur les évolutions futures de l'architecture sous l'influence des cultures numériques émergentes. La multiplication des expérimentations de façades « interactives », d’architectures mobiles ou éphémères, d’écrans géants urbains, ne sont-elles pas l'expression, parfois encore balbutiante, d'une pensée "numérique" à l'oeuvre ? Ces initiatives témoignent pour le moins d'un profond dynamisme qui dépasse le simple phénomène de mode. Nous voyons ainsi émerger une architecture qui n’a plus vocation à être immuable dans le temps, mais, au contraire, à révéler les flux (de personnes, d’énergie, de chaleur, d’informations, etc.) qui la traversent physiquement ou symboliquement. Une architecture « vivante », « communicante », qui on pourrait presque dire « habite » son environnement, au sens où ce dernier ne lui sert pas simplement de contexte, mais est en dialogue avec elle.
Cependant ces nombreuses expérimentations architecturales restent pour la plupart confinées dans des interventions de type « façade media », et semblent encore bien timides au regard des mutations profondes de nos modes de vie et des possibilités offertes par les nouvelles technologies, rendues de plus en plus accessibles par des initiatives comme celle du projet Arduino (sorte de mini-ordinateur de la taille d’une boite d’allumette en vente pour une vingtaine d’euros) ou des projets open source comme Pure Data (logiciel libre et véritable couteau suisse de l’interactivité).
Pour comprendre et anticiper les évolutions de l'architecture, il paraît donc indispensable de se pencher sur les pratiques émergentes liées aux "cultures numériques", car ce sont elles qui vont guider, motiver les futures mutations de nos sociétés, et qui vont inspirer les futures générations d’architectes. La question des « outils » devient alors cruciale. En effet, les nouvelles technologies ne constituent pas seulement un support privilégié de ces pratiques émergentes, elles traduisent également des nouveaux processus de pensée et des nouvelles façons d’appréhender le monde qui semblent constituer le cœur même des « cultures numériques ». L'architecte doit s'inventer des nouveaux outils de création, soit les créer entièrement, soit s'approprier des outils existants et les orienter selon sa perspective : celle de la construction de notre environnement dans les rapports qu’il crée avec et entre les individus. Rapport complexe qui se tisse différemment selon les sociétés et les époques dans lequel l'architecte n'a d'impact a priori que sur la définition de l'espace lui-même.
Plutôt que de proposer un nouveau blog qui tenterait de fonder une expertise à partir d’un catalogue des projets actuels les plus pointus, nous allons procéder par des mises en relation et des comparaisons entre des pratiques émergentes de différents domaines traversés par le numérique : l'art contemporain, le spectacle vivant, la mode, le design, etc. Nous allons en particulier relever les technologies ou les projets qui paraissent proposer de nouveaux modes de relation entre l’homme et son environnement, en bousculant ou renouvelant nos habitudes perceptuelles.
mercredi 30 septembre 2009
interfaces tactiles et interfaces tangibles
Certains y voient une réaction au développement de la technologie. Je ne crois pas que ce soit nécessairement le cas, comme on l'a vu par exemple dans le cas de certaines applications de réalité augmentée, la technologie n'éloigne pas forcément du corps. Les interfaces tactiles et tangibles (où l'on manipule directement des objets) sont un autre exemple de technologie qui implique le toucher. Ces types d'interface se développent à grande vitesse depuis 2-3 ans, à travers des projets comme la reactable par exemple, ou Microsoft Surface.
Microsoft Surface
Les technologies "libres" permettent également de se fabriquer une interface tactile ou tangible "maison" à des coûts très faibles. J'y reviendrai bientôt, avec des liens vers les outils logiciels et des tutoriels.
le biofeddback : après la réalité augmentée, l'homme augmenté ?
Les applications dans le domaine de l'architecture, ou dans bien d'autres domaines, sont assez incroyables à imaginer....
On voit bien le potentiel des nouvelles technologies, qui rendent réelles des possibilités qui semblaient encore appartenir au domaine du rêve il y a quelques années, et mises en scène dans des films comme starwars...
Il s'agit il me semble d'un des aspects essentiels des nouvelles technologies : étendre nos capacités d'action et d'expérience. L'artiste Stellarc, par exemple, a fondé tout son travail sur le fait que "le corps est obsolète" car il ne nous permet que d'avoir une expérience très limitée du monde. Il s'est construit une série d'exosquelettes, qu'il commandait à l'aide de ses contractions musculaires.
Dans le domaine scientifique, Steve Mann mène une démarche parallèle depuis les années 70 en construisant des appendices technologiques qui viennent étendre ses perceptions.
Plus récemment, Kevin Warwick a connecté son système nerveux à une puce électronique implantée dans son bras, devenant un des premiers cyborg vivants :
quelques liens :
une réflexion sur l'homme augmenté par internetactu
post sur neurosky par neovidia
post sur Steve Mann par neovidia
Steve Mann dans wikipedia
neurosky; l'entreprise qui commercialise un système de biofeedback
lundi 28 septembre 2009
façades medias - un terme imparfait et incomplet
Il s'agit d'une traduction libre du terme anglais "media facade", un terme assez proche mais qui est encore plus restrictif est : "urban screen".
Deux exemples d'ouvrages récents sont consacrés à ce sujet :

Ag4 - Media Facades (Daab Architecture & Design) , qui présente essentiellement les travaux de l'agence ag4.

Media Facades - History, Technology, Content, par Hank Haeusler, dont le contenu est plus complet, et qui recouvre un vaste panel de projets.
Ces deux ouvrages sont intéressants car ils me semblent traduire par leur contenu toute l'imperfection du terme façade média. La présence du mot "média", qui semble sous-entendre que ces dispositifs sont avant un outil de communication, avec la porte grande ouverte vers des applications "marketing" et la publicité, une sorte de généralisation du phénomène "Time Square". Le positionnement de l'agence ag4, qui se définit elle-même comme mediatecture company®, confirme d'ailleurs cette impression.
Sans rentrer dans des débats éthiques liées à des considérations économiques (comment financer ces dispositifs couteux autrement que par la publicité ?), il semble que cet usage soit très réducteur par rapport aux usages possibles de ce type de façade, qui traduit avant tout il me semble la volonté de qualifier autrement l'interface que constitue la façade en mettant en place des nouveaux types de relation entre intérieur et extérieur, entre le bâtiment et son environnement urbain.
Le deuxième ouvrage, au contraire, déborde d'exemples qui sortent du champ des façades média, puisqu'il s'agit parfois de projets à l'échelle de l'architecture d'intérieur qui sont des scénographies interactives, voire des installations artistiques, qui témoignent du dynamisme actuel de cette tendance à toutes les échelles des projets architecturaux et montrent les limitations du terme "media façade".
Voyons maintenant quelques exemples de projets :
dexia tower, Brussels, par lAb[au]
Twist and Turns, Uniqa Tower, Vienna
Ce projet joue plus radicalement avec nos sens et notre rapport à l'espace en déformant la géométrie de la tour, du moins telle que nous la percevons...
un autre projet du même auteur : Postdamer Platz, Berlin :
une façade qui suit le même principe mais en travaillant sur la réflexion de la lumière :
Pour compléter la discussion et les exemples :
Conférence sur les "urban screens" au medialab de Madrid
festival media facade 2008
festival urban screen
à noter que des projets me semblent participer de ce même mouvement sans pour autant utiliser de procédé technologique (ex : de la façade qui vibre au vent)
Tous ces projets témoignent d'une volonté d'instaurer un rapport dynamique entre un bâtiment et son environnement, une façon peut-être d'affirmer un nouveau rapport plus en harmonie entre la "nature" et le "construit". Le développement des nouvelles technologies semble renforcer cette tendance à vouloir sublimer des phénomènes naturels qui sinon resteraient masqués (ici la turbulence du vent)
La vidéo suivante en témoigne :
mercredi 16 septembre 2009
La réalité augmentée
Il s'agit d'un concept suffisamment attirant pour stimuler de nombreuses tentatives, et les applications commencent à sortir du domaine de la recherche pure pour toucher le grand public, par l'intermédiaire du jeu vidéo où la réalité augmentée a été la grande vedette du dernier festival du jeu vidéo qui s'est déroulé à Paris en septembre 2009. A noter par exemple le jeu "eye pet" développé pour PS3 :
ou des applications plus "sérieuses" dans le monde médical ou celui de l'industrie :
Encore une fois les nouvelles générations sont très actives sur le domaine, et les technologies qui permettent le développement d'application de réalité virtuelle simple est à la portée de tous ou presque, comme le prouvent les vidéos présentés par James Aliban :
La prochaine vidéo explique assez bien l'un des principes techniques qui se cache derrière la réalité augmenté : une analyse vidéo suffisamment "intelligente" pour reconnaitre des images données (tags visuels) ou des formes/objets quotidiens (plus complexe à mettre en oeuvre).
Il n'y a pas que la publicité ou les jeux vidéos qui cherchent à utiliser la réalité augmentée pour en mettre "plein la vue" : toutes sortes d'applications apparaissent sur des supports généralement mobiles et à haut potentiel d'interaction avec le réel, comme l'iPhone 3G dernière génération, qui commence à devenir une interface extrêmement riche en terme de possibilités d'interaction (écran tactile, communication bluetooth vers d'autres périphériques, capteurs d'accélération, de position (GPS), d'orientation (Boussole), appareil photo, caméra...) :
A noter dans le domaine du logiciel libre le développement de la librairie opencv avec les domaines d'application suivants : Human-Computer Interaction (HCI); Object Identification, Segmentation and Recognition; Face Recognition; Gesture Recognition; Camera and Motion Tracking, Ego Motion, Motion Understanding; Structure From Motion (SFM); Stereo and Multi-Camera Calibration and Depth Computation; Mobile Robotics. Cette librairie est intégrée au fur et à mesure de son développement dans toutes sortes de logiciels qui permettent de mettre en place facilement des dispositifs de réalité augmentée. Le logiciel reacTIVision permet par exemple de faire de la reconnaissance de tags visuels.
Et l'architecture dans tout ça ? Et bien certains élèves d'architecture à l'Ecole Spéciale d'Architecture ont déjà consacré il y a longtemps (à l'échelle du développement de cette technologie : oct 2005 !) leur projet de diplôme à ce sujet, comme en témoigne cette vidéo :
Depuis, les projets sont devenus plus ambitieux car les technologies sont disponibles et continuent de se développer à grande vitesse. On se rapproche d'une phase de déploiement à grande échelle. Ainsi le festival Futur en Seine avait mis en avant la réalité augmentée, en portant par exemple le projet ludigo de l'agence du hub, ou celui de Urbadeus, décrit dans la vidéo suivante :
Certains organismes, comme la FING planchent sur la ville augmentée.
On peut voir également le post sur utiliser le virtuel pour approcher le réel
lundi 24 août 2009
premier exemple : le "video mapping"
Plusieurs groupes d'architectes / artistes explorent cette direction avec des résultats plutôt convaincants.
On peut ainsi regarder le travail de Pablo Valbuena du Medialab de Madrid :
et à l'échelle d'un bâtiment par exemple les projections du collectif Urbanscreen :
On peut également citer le travail des collectifs EXYZT, antiVJ, et bien d'autres.
L'idée n'est pas nouvelle, les trompe l'oeil se pratiquent depuis l'antiquité. Mais la facilité de mise en oeuvre, et la possibilité de faire varier dans des temps très courts ces habillages projetés ouvrent de nouvelles perspectives.
On peut ainsi penser à des applications de "réalité augmentée", intégrée dans un contexte urbain ou à l'échelle domestique. La "réalité augmentée" consiste à associer réalité et virtuel, pour des applications précises (par exemple la nouvelle version des logiciels sur iphone) ou tout simplement pour le plaisir.(on peut voir certains films Matrix ou ExistenZ comme des tentatives pour imaginer ce que seraient des univers où on ne pourrait plus distinguer la réalité du virtuel, c'est à dire une sorte d'aboutissement ultime de la réalité augmentée).